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( actualidad )

6 mitos sobre la gamificación

2 de abril de 20226 min de lectura

En mi artículo anterior, «Gamificación: desmontando mitos», escribí sobre la historia de los juegos, qué significa la gamificación y la metodología «Player-Centered Design» de Janaki Kumar y Mario Herger. Más allá de las creencias y el estigma que todavía rodean a los juegos, y de la desconfianza que puede generar en nuestros clientes hablar de gamificación, este artículo desmonta algunos de esos mitos.

1. Jugar es cosa de niños, no de adultos

La Entertainment Software Association (ESA) realizó una encuesta en 2012 que mostraba que la edad media de los usuarios de videojuegos es de 20 años, y que llevan jugando los últimos 12 años de su vida.

Conviene tener en cuenta que aquello fue en 2012, y hoy tenemos toda una generación que creció con una consola u otros productos digitales en casa, interactuando con una pantalla desde el primer día. Actualmente existen distintas plataformas centradas en la monetización de los videojuegos, como los e-games, el streaming o los NFT.

2. Los juegos son solo para hombres

Según la misma encuesta de la ESA, esto es falso: el 38 % de los jugadores son mujeres. La diferencia fundamental es que las mujeres tienden a jugar a títulos más sociales, como Los Sims o Candy Crush, mientras que los juegos de disparos en primera persona siguen dominados por jugadores masculinos. Aun así, la cifra de jugadoras crece cada año.

3. Los juegos son juegos y el trabajo es trabajo

¿Qué imagen te viene a la cabeza cuando alguien se declara gamer o fan de los videojuegos? La autora Jane McGonigal ha hablado de ello en sus libros «Reality is Broken» y «Why Games Make Us Better and How They Can Change the World». Explica que los usuarios de World of Warcraft dedican unas 22 horas semanales al juego. Si eso no es dedicación, ¿qué lo es? Esto significa que los gamers son, en realidad, personas muy competitivas y motivadas. El secreto de la gamificación está en usar esa motivación para resolver problemas.

Existe el estereotipo de que los gamers son personas perezosas incapaces de mantener un trabajo. Nada más lejos de la realidad: los gamers han demostrado ser personas altamente motivadas.

Veamos un ejemplo: la Universidad de Washington llevaba 10 años intentando resolver un problema de plegamiento de proteínas para tratar enfermedades como el sida, el alzhéimer o el cáncer. Viendo que tardaban demasiado, decidieron crear un videojuego llamado «Foldit» y permitir al público general plegar proteínas online en formato puzle. 47.000 personas se sumaron al juego y acabaron resolviendo el problema en apenas ¡10 días! Ahora imagina cuántas situaciones podrían resolverse aplicando metodologías de gamificación a nuestras vidas y productos.

4. No se puede aprender jugando

Creo que este es uno de los mitos más extendidos; casi no merece la pena ni mencionarlo.

El juego ha demostrado ser enormemente beneficioso para el aprendizaje humano, y hay muchos casos de éxito, como Kahoot!, Minecraft Education o Brainscape. Todas estas apps y juegos educativos han triunfado a escala global y comercial.

A día de hoy, Duolingo lo utilizan 100.000 profesores y cuenta con 42 millones de usuarios activos mensuales y 500 millones de descargas desde 2013.

5. Nadie tiene tiempo para jugar

Tu vida ya está gamificada; simplemente aún no te has dado cuenta. Vas por ahí siendo el jugador número uno de tu vida, y cada aspecto de ella está, hasta cierto punto, gamificado.

¿No lo crees? Repasemos un día normal de una persona cualquiera. Digamos que Juan se despierta hacia las 7 de la mañana y sale a correr. Al terminar, consulta su Apple Watch para revisar su rendimiento durante el entrenamiento, mira sus métricas para ver si ha cumplido su objetivo diario y sigue con su día. Sobre las 9 revisa su Google Calendar o Asana, o la herramienta de gestión de tareas que prefiera, para ver su lista de pendientes, estados y demás avances. En la pausa de la comida entra en su perfil de LinkedIn, donde la app le sugiere completar todos sus datos con la promesa de dar más visibilidad a su perfil. Una vez rellena la información, la barra de progreso aparece completa. Cuando su jornada laboral está a punto de acabar, entra en Tinder para buscar una cita. La app tiene una forma muy divertida e interactiva de ver los perfiles de otras personas, con dinámicas como «elige el mejor y el peor cumplido que te han hecho» u otras reglas sencillas como «desliza a la derecha para hacer match» o «a la izquierda para pasar al siguiente perfil». Por último, antes de acostarse, decide comprarse unas zapatillas nuevas en Amazon para aprovechar los puntos que había acumulado y están a punto de caducar. ¿Qué tienen en común todas estas apps? No solo las usamos a diario: todas incorporan elementos mecánicos y básicos de un juego. Aquí es donde la ciencia de la programación se encuentra con el arte del game design. Las mecánicas de juego se utilizan, en esencia, para captar el interés del usuario al servicio de los objetivos de negocio. Algunas de estas mecánicas son: rankings, journeys, misiones, progresión, insignias, recompensas, narrativa, niveles, retos, cuentas atrás, descubrimiento, puntos, logros o emociones, por nombrar solo algunas.

6. Jugar no es un negocio

Si a estas alturas sigues creyendo que jugar no es un asunto serio, te sugiero que vuelvas a leerlo todo desde el principio. Los ejemplos en los que la gamificación ayuda a resolver problemas de todo tipo son tantos que van desde generar engagement con el usuario hasta crear comunidades, mejorar las experiencias de negocio, generar disrupción, educar e incluso impulsar avances científicos de enorme importancia.

¿Y entonces, por qué jugamos?

Cerraré con una frase que me encanta de George Mallory, alpinista profesional inglés, a quien preguntaron «¿por qué quería escalar el Everest?». Su respuesta: «Porque está ahí».

Los humanos no podemos resistirnos a un reto; está grabado de algún modo en nuestro ADN y es lo que nos hace seguir adelante. Esa es la esencia de la humanidad.

Fuentes: Janaki Mythily Kumar y Mario Herger, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software; Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World, Vintage, 5 de abril de 2012, ISBN-10: 0099540282

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